Hvorfor gikk tenårings selvmord kraftig ned fra 1990 til 2005?

I min siste post Jeg tok initiativ til en diskusjon om endringene i selvmord rate for amerikanske tenåringer gjennom årene fra 1950 til i dag, som er kartlagt i grafen vist nedenfor. Jeg diskuterte ideene der om hvorfor gutter begår selvmord i mye høyere rater enn jenter, og så diskuterte jeg teorier om hvorfor selvmordsraten, spesielt for gutter, steg så kraftig fra 1950 til 1990.

Anthony Christopher Brukes med tillatelse

Kilde: Anthony Christopher/ Brukt med tillatelse

Når det gjelder økningen i selvmordsrater mellom 1950 og 1990, diskuterte jeg endring i dødsregistreringsteori (at tidligere i århundret ble selvmord ofte registrert som ulykker); de våpen i hjemmeteori (at økt tilgjengelighet av våpen kan ha ført til økte selvmord); de nedgang i religiøs tilhørighetsteori; og endring i familiestrukturteori (at en økning i skilsmisser eller i enslige forsørgere, eller en nedgang i tilstedeværelsen av en forelder hjemme) kan ha forårsaket økningen.

Bevisene angående hver av disse teoriene førte til at jeg konkluderte med at ingen av dem sannsynligvis sto for mye av endringen i selvmordsraten. Teorien jeg presenterte der som den desidert mest overbevisende er den som jeg kalte,

begrensningene for uavhengighetsteori.

Min hovedpåstand, i det siste innlegget, var at i løpet av de 40 årene fra 1950 til 1990 ble barn og tenåringer i økende grad fratatt muligheter for fri lek og andre uavhengige aktiviteter (aktiviteter som ikke er styrt eller overvåket av voksne) – den typen aktiviteter som fremme umiddelbart lykke og la også barna utvikle motet, selvtillit, og en følelse av handlefrihet som kreves for å møte livets utfordringer med sinnsro.

I løpet av disse 40 årene "beskyttet" vi i økende grad barn mot det vi oppfattet som mulige farer, og lærte dem i økende grad og veilede dem, noe som gir dem stadig mindre mulighet til å lære å lage og styre sine egne aktiviteter og løse sine egne problemer. Resultatet, over tid, var en nedgang i det psykologer kaller en innvendig kontrollsted– følelsen av å ha kontroll over sitt eget liv og i stand til å løse livsproblemer etter hvert som de oppstår.

Mye forskning viser at mennesker i alle aldre som mangler et sterkt internt kontrollsted er sårbare for angst, depresjon, og selvmord. Uten muligheter til å lære å kontrollere sine egne aktiviteter og løse sine egne problemer, utvikler folk en følelse av hjelpeløshet, som nesten er definisjonen av angst, og av håpløshet, som nesten er definisjonen av depresjon. For mer enn et tiår siden presenterte jeg en versjon av denne teorien i American Journal of Play (Gray, 2011), og, mye mer nylig, en oppdatert versjon, støttet av flere linjer med forskningsbevis, i Journal of Pediatrics (Gray, Lancy og Bjorklund, 2023).

Nå, for første gang, presenterer jeg det jeg tror er en ny teori for hvorfor selvmordsraten, spesielt for gutter, avslo kraftig fra ca. 1990 til ca. 2005. Min teori er kort fortalt at datateknologi og videospill ga en fornyet følelse av frihet, spenning, mestring og sosial tilknytning til livene til barn og tenåringer, og dermed forbedre deres mental Helse.

Tenåringer var ledere av den digitale revolusjonen

Hvis du er gammel nok til å ha vært forelder til en tenåring rundt år 1990, husker du kanskje at barnet ditt var den som ropte etter en hjemmedatamaskin. Barn nesten alltid, overalt, ser på ny teknologi og blir dyktige på det før voksne gjør det. (Dette kan være et emne for et fremtidig innlegg.) Når du først tok med en slik enhet inn i hjemmet ditt, var barnet ditt mest har sannsynligvis lært å bruke det før du gjorde det, og da du endelig, forsiktig, prøvde å lære det barnet ditt lærte du hvordan. Wow. En rollevending. Barnet ditt er mesteren; du er lærlingen.

DET GRUNNLEGGENDE

  • Hva endrer seg i ungdomsårene?
  • Finn rådgivning for å støtte barn og tenåringer

Jeg husker rundt den tiden at jeg gikk inn i de nyetablerte dataavdelingene i varehus, som Sears (husker du Sears?), og fant ut at selgerne var tenåringer. Jeg husker også at da Boston College Psychology Department endelig (for sent) fikk fart på databruk kl omtrent på den tiden eller litt før hyret vi en tenåring for å finne ut hvordan vi kan bruke den nye teknologien og deretter lære oss professorer hvordan. Det var før universitetet skaffet seg en flåte av profesjonelle informasjonsteknologer.

Så, foreslår jeg, det var en tid da, i betydelig grad, tenåringer (og noen ganger yngre barn også!) ble verdsatt for sin bemerkelsesverdige evne til å finne ut denne nye teknologien og lære den til oss som er langsommere voksne. Det må ha økt barnas følelse av handlefrihet og redusert deres depresjon og fortvilelse.

Ungdomstiden Essensielle lesninger
Foreldrestøtte for generasjon Z
Dramatiske endringer i selvmordsrater for tenåringer over syv tiår

Omtrent i 2005 eller noe senere var barna som var tenåringer på 1990-tallet blitt voksne, kanskje med sine egne barn. Den neste gruppen med tenåringer var ikke i samme posisjon som den tidligere gruppen. Foreldrene deres visste allerede hvordan de skulle bruke datamaskiner. Varehusene og universitetene ansetter voksne, ikke barn, som sine eksperter. Kraften til tenåringer som digitale innfødte avtok, ettersom et økende antall voksne også var digitale innfødte. Den spesielle rollen til tenåringer avtok, og kanskje det er med på å forklare hvorfor depresjon og selvmordsrater begynte å gå oppover igjen (mer om det i et fremtidig innlegg).

Videospill gjenopprettet en "barndomskultur"

Sosiologer og antropologer som har studert barn over hele verden har observert at barn normalt – i andre kulturer og i vår inntil for omtrent et halvt århundre siden – vokste opp i en «kultur av barndom." Det vil si at de vokste opp i en verden hvor de hadde nesten kontinuerlige sosiale interaksjoner med andre barn, utenfor voksenkontroll. Det var her de lærte å sette i gang sine egne aktiviteter, løse sine egne problemer, lage og følge regler, komme overens med jevnaldrende og håndtere mobberne. Kort sagt, det er her de tilegnet seg ferdighetene til uavhengighet som til slutt kreves for voksenlivet.

En måte å beskrive endringene i barnas liv fra ca. 1950 til ca. 1990, er at i løpet av denne tiden ødela vi som samfunn gradvis kulturen. barndommen – ved å isolere barn hjemme, frata dem friheten til å streife rundt og leke med andre barn, og oppta dem stadig mer med voksenkontrollert aktiviteter. (For mer om barndomskulturen og hvordan vi nesten ødela den, se her.)

Etter denne tråden, er en måte å beskrive endringer i barnas liv fra rundt 1990 at digital teknologi i betydelig grad gjenopprettet en barndomskultur. Barn kunne fortsatt ikke delta i eventyr og få kontakt med andre barn utendørs, på grunn av våre urimelige restriksjoner på dem, men de kunne engasjere seg i eventyr og få kontakt med andre barn digitalt, spesielt gjennom videospill.

Barn glommed på datamaskiner av mange grunner, men den største grunnen var videospill. Spillkonsoller og deretter datamaskiner ga grunnlaget for stadig mer spennende, stadig mer utfordrende og til slutt stadig flere sosiale videospill. I en artikkel om spillhistorien (her), skrev Riad Chichani:

""Multiplayer-spilling over nettverk tok virkelig fart med utgivelsen av Pathway to Darkness i 1993, og "LAN Party" ble født. LAN-spill ble mer populært med utgivelsen av Marathon på Macintosh i 1994 og spesielt etter at førstepersons flerspillerskytespill Quake kom i butikkene i 1996. På dette tidspunktet brakte utgivelsen av Windows 95 og rimelige Ethernet-kort nettverk til Windows-PC-en, og utvidet populariteten til flerspiller-LAN-spill ytterligere."

Videospill ble limet som førte barna sammen igjen, ikke utendørs, hvor de fortsatt generelt ikke var tillatt, men innendørs. Selv før flerspillerspill over Internett var mulig, var videospill allerede intenst sosiale. Barn spilte dem ofte sammen på samme konsoll. Og når de så hverandre på skolen og hadde litt fritid, snakket de om spill. Videospill var fellesnevneren som definerte en ny barndomskultur. Det faktum at de fleste voksne ikke forsto spillene og mange avviste dem, bidro selvfølgelig til spenningen. Barn eid disse spillene. De hadde igjen sin egen verden.

Kraften til videospill ligger i deres evne til å tilfredsstille de tre grunnleggende behovene for mentalt velvære

Nær begynnelsen av det 21. århundre gjennomførte forskere omfattende studier med sikte på å forstå hvorfor videospill var så populære. Hva fikk barna fra dem?

En gruppe forskere (Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010) nærmet seg dette spørsmålet fra utgangspunktet til Basic Psychological Needs Theory. I følge denne teorien – som er støttet av bokstavelig talt hundrevis av forskningsstudier med mennesker i alle aldre – avhenger mental helse av tilfredsstillelsen av tre grunnleggende psykologiske behov: autonomi (friheten til å ta egne valg), kompetanse (følelsen av å være god på en selvvalgt oppgave), og slektskap (føler seg knyttet til jevnaldrende). I et omfattende sett med studier – inkludert undersøkelser og fokusgruppediskusjoner med barn om hvorfor de liker spillene, analyser av forskjellen mellom spill som ble mest populære og spill som floppet, og laboratoriestudier der barn spilte videospill og rapporterte om deres følelser før, under og etter spillet - forskerne konkluderte med at spillene er populære fordi de er så kraftige til å tilfredsstille de tre grunnleggende behov.

Her er en utdypning:

Autonomi. For barn som hadde lite tidligere selvstyre, var videospill et vindstøt av frihet. De valgte sine egne spill. De valgte hvordan de skulle spille dem; ingen voksen sto der og fortalte dem hva de skulle gjøre. Etter hvert som spillene ble mer komplekse, ble valgene innenfor spill uendelige. Hvert spill var et selvskapt eventyr.

Kompetanse. Kampene var vanskelige. I forskningsstudiene pekte mange barn på utfordringene og følelsen av mestring ved å møte disse utfordringene som den primære motivasjonskraften. Selv for å begynne å spille et spill, måtte barna finne ut hvordan de skulle sette det opp og hvordan de skulle mestre kontrollene. Og så innebar selve spillet flere mentale utfordringer. Spillene ble organisert slik at utfordringene aldri tok slutt. Når du møtte utfordringene på ett nivå til din tilfredshet, gikk du videre til et høyere nivå, hvor utfordringene var enda større. Som en ungdomsskoleelev sa på spørsmål om hvorfor han likte å spille videospill (Olson, 2020), "Jeg føler at jeg faktisk gjorde noe riktig!" I samsvar med påstanden om de mentale utfordringene ved videospill, dusinvis av forskningsstudier viser at spillene bygger kognitive ferdigheter, for eksempel evnen til å lage raske, men nøyaktige avgjørelser, evne til å skille hva som er viktig fra distraktorer, og evne til å snu kursen når en tilnærming ikke fungerer (se her og her).

Slektskap. Jeg diskuterte dette ovenfor, når jeg beskrev hvordan spillene gjenopprettet en barndomskultur. I undersøkelsene og fokusgruppemøtene påpekte mange barn at det å få og knytte seg til venner var et av motivene deres for å spille spillene. Noen påpekte at selv spill spilt alene ble samtaleemner med andre barn når de ikke lekte. Som en ungdomsskoleelev forklarte: «Hvis jeg ikke spilte videospill – er det et slags samtaleemne, og derfor vet jeg ikke hva jeg ville snakket om.» Og en annen sa: "Du kan starte en samtale ved å spørre: 'Eier du et system, et spillsystem?' Hvis han sier 'ja', så 'Hva slags?'" (Olson, 2010.)

Men forbedrer videospill faktisk mental helse i det lange løp? Forskningen utført til dags dato tyder sterkt på "ja." For et sammendrag av noe av forskningen, se min Psykologi i dag post her. For eksempel avslørte en storstilt studie av over 3000 barn i alderen 6 til 11, utført av Columbia Universitys Mailman School of Mental Health, at barn som spilte videospill i mer enn fem timer i uken viste betydelig høyere intellektuell funksjon, høyere akademisk prestasjon, bedre jevnaldrende forhold og færre psykiske helsevansker enn de som spilte slike spill mindre eller ikke i det hele tatt (Kovess-Masfety et al., 2016).

Konklusjon og endelige tanker

Jeg har her oppsummert det jeg ser som overbevisende grunner til å tro at den digitale revolusjonen og spesielt introduksjonen av spennende, utfordrende og sosialt engasjerende videospill spilte en stor rolle i den forbedrede mentale helsen og reduksjonen i selvmord blant tenåringer, spesielt gutter, fra ca. 1990 til ca. 2005.

Jeg er ganske overbevist om at dette er hovedårsaken til reduserte selvmord i denne perioden, men det er kanskje ikke den eneste årsaken. I en artikkel publisert for mer enn et tiår siden antydet Jack McCain (2009), med noen bevis, at økt bruk av SSRI antidepressiva i løpet av denne tiden kan ha spilt en rolle. Dette er en idé det er verdt å undersøke nærmere.

I et fremtidig innlegg vil jeg se på den siste delen av depresjonskurven på grafen – den raske økningen av selvmord som begynner rundt 2010. Vi ser at det spretter tilbake til, til slutt, nesten 1990-nivåer. Hvorfor? Noen mener det eneste mulige svaret må være smarttelefoner og sosiale medier. Jeg har noen andre ideer.

Som alltid tar jeg gjerne imot dine tanker og spørsmål. Psykologi i dag tillater ikke kommentarer, så jeg har lagt dette ut på en annen plattform der du kan kommentere. Jeg inviterer deg til å kommentere her.