Et veikart over The Many Worlds of the Metaverse

BuonnarrotiPexels

Kilde: Buonnarroti/Pexels

Sommeren 2001, mens jeg forsket filosofi i sinnet brukte jeg mange timer av fritiden min på å prøve å gjenskape alle jeg kjente som «karakterer» eller «avatarer» på dataspillet The Sims. Dette prosjektet med å lage en digital kopi av et "samfunn" var et tidlig forsøk på å skape en "speilverden" - en tilfeldig satsing i de mange potensielle verdenene til Metaverse.

Konseptet med "metaverset" har eksistert lenger enn man skulle tro – lenge før det siste Merk følgende til det siden Facebook kunngjorde sitt nye merke Meta i 2021. Begrepet "metaverse" ble laget av Neal Stephenson i hans cyberpunk science fiction-roman fra 1992 Snøkrasj, som så for seg en oppslukende virtuell 3D-verden. Siden den gang har utviklingen av komplekse Metaverses beveget seg som spådd av forskere, teknologer, utviklere og designere.

I 2007 publiserte Acceleration Studies Foundation (ASF) et "Metaverse Roadmap" basert på bidrag fra et tverrfaglig team på tvers av mange disipliner. Dette veikartet anerkjente tidlig at det ikke finnes en enkelt enhet kalt Metaverse. I stedet er det flere måter og modaliteter der virtuelle og 3D-verktøy i økende grad vil bli sømløst integrert i våre verdener og daglige liv.

ASF Metaverse-veikartet fra 2007 fremhever to spesifikke dimensjoner av Metaverse-verdener:

1. Augmentation versus simuleringsteknologier

  • Utvidede teknologier legger til eksisterende reelle systemer. Dette betyr teknologier som legger lag med kontroll eller informasjon til vår oppfatning av det fysiske miljøet.
  • Simulering refererer til teknologier som modellerer virkeligheten eller parallelle virkeligheter, inkludert helt nye miljøer.

2. Intim kontra eksterne teknologier

  • Intime teknologier fokuserer på identitet eller handlinger til et individ eller objekt. Dette refererer til teknologier som lar brukeren ha byrå inn miljøet, for eksempel en avatar for å fungere som en aktør i systemet.
  • Eksterne teknologier fokuserer på den ytre verden, og gir informasjon om verden rundt brukeren.

Metaverse-veikartet fra 2007 beskriver 4 forskjellige verdener:

  1. Virtuelle verdener – simulering + intim (f.eks. Second Life, Roblox)
  2. Mirror Worlds – simulering + ekstern (f.eks. Google Earth, Google Maps)
  3. Utvidet virkelighet- utvidelse + ekstern (f.eks. Pokemon Go, Google-briller, smart kontaktlinse)
  4. Livslogging – forsterkning + intim (f.eks. Apple Watch, Nike Plus, smarte sensoriske enheter for treningssporing)
Creative Commons Smart, E.J., Cascio, J. og Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007

Diagram over 4 typer metavers

Kilde: Creative Commons// Smart, E.J., Cascio, J. og Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007

Virtuelle verdener er virtuelle rom med alternative virkeligheter der det er sosiale og økonomiske interaksjoner som kan forekomme mellom flere brukere. Disse kan være både asynkrone enkeltbruker- eller sanntids flerbrukermoduser, som Second Life, som er en online multimediaplattform som startet i 2003.

Virtuelle verdener skiller seg vanligvis fra multiplayer-spill, eller massivt multiplayer online rollespill (MMORPGs), der de primære mål er underholdning og fullføring av oppgaver. Sosiale virtuelle verdener, som Second Life, er åpne og ofte åpen kildekode, og brukeren har friheten til å lage objekter og er ikke begrenset av virkeligheten. Men dette skillet kan viskes ut. Spill forekommer i sosiale virtuelle verdener, for eksempel Roblox, en online spillplattform som lar brukere lage spill som andre brukere kan spille.

Speilverdener er datarike informasjonsforbedrede virtuelle modeller av den fysiske verden (f.eks. virtuelle kartleggings-, modellerings- og merknadsverktøy).Speilverdener er forskjellig fra virtuelle verdener ved at de er begrenset av virkeligheten. Det vanligste eksemplet er Google Maps, som digitalt dokumenterer hus, veier og butikker på deres fysiske plassering. Dette konseptet tas videre med "digital tvillinger” eller “digitale speilverdener” som er virtuelle eller digitale kopier av en fysisk enhet som en enhet, person, bygning, prosess eller system.

Digitale tvillinger er nyttige for å forutsi situasjoner, løse problemer og forbedre beslutningstaking i mange bransjer som produksjon, helsevesen, forsyningskjede ledelse, og detaljhandel. For eksempel kan bedrifter bruke digital tvilling av et lager for å finne en mer effektiv utforming av plassen. Noen selskaper tilbyr digitale versjoner av folk som bruker kunstig intelligens å tilby "digital udødelighet" eller muligheten til å ha sitt digitale selv til å eksistere i det uendelige.

Intelligens Essensielle lesninger
2 måter å forhindre at intelligensen din gjør deg ensom
Å leve med ditt begavede barns intensitet

Augmented reality (AR) er teknologier som forbedrer den ytre fysiske verden for enkeltpersoner. Dette inkluderer grensesnittene som legger til et lag med nettverksinformasjon på toppen av vår daglige verden. Under pandemien ble QR-koder for menyer mer vanlig. QR-koder brukes i økende grad for å forbedre informasjon mange steder – fra museer til gravsteiner. For øyeblikket er smarttelefoner de vanligste AR-grensesnittene

Lifelogging er registrering, fangst og lagring av hverdagsopplevelser og livshistorier til mennesker og gjenstander. I Veien fremover, omtaler Bill Gates dette som det "dokumenterte livet." I 2000, Gordon Bell og Jim Gray, Microsoft-forskere foreslått at toveis «digital udødelighet» – muligheten for mennesker til digitalt å bevare sine erfaringer og få dem til å leve sitt eget liv – ville være oppnåelig i løpet av dette århundret. Viktig for livslogging er evnen til utvidet teknologi (som Apple Watch) til å "ta opp og digitalisere" alt.

Dette er glimt inn i noen av de mange verdenene i Metaverse - og flere varianter vil iterere og utvikle seg. Disse mange verdenene fremhever behovet for å undersøke og forstå de psykologiske, juridiske og etiske konsekvensene, inkludert personvern, sikkerhet og sikkerhet for brukere. Det vil også være viktige forskjeller i hvordan disse virtuelle rommene vil bli adoptert og integrert i ulike fylker og kulturer. Disse Metaverse-verdenene vil endre måten vi lever, tenker, jobber, kobler til, kommuniserer, skaper, lære, og fange øyeblikk og minner.

Dette er del 3 i serien min om The Psychology of The Metaverse.

Del 1: Kan det eksistere empati i Metaverse?

Del 2: Fem typer empati i The Metaverse

Marlynn Wei, MD, PLLC Copyright © 2022

Etter hvert som grensene mellom ekte og falske visker ut, jager amerikanerne i økende grad ideen om autentisitet. Det første trinnet kan være å vurdere selverkjennelse, sannhet og andre byggesteiner på veien til personlig vekst.