Squid Game: Er det etisk å gjøre vold til reality-TV?
Akkurat i tide til Thanksgiving ga Netflix ut et nytt realityprogram: Squid Game: The Challenge. Kontrasten mellom Thanksgiving og uhemmet følelsesløshet er en sosial kommentar, som antyder ingen grenser for hva folk vil se for underholdning. Det er imidlertid en uttalelse om showet i en samfunnsmessig kontekst og ikke noen iboende melding innenfor Utfordringen, som belønner selvoppholdelsesdrift på alle måter i jakten på en stor pengepremie.
Denne oversettelsen av den brutale serien vil dra nytte av den utbredte beryktetheten til originalens voldelige hensynsløshet og illevarslende bilder. Seerne vil dukke opp for å tilfredsstille sin nysgjerrighet. Blir de? Og, kanskje enda viktigere, hvilke meldinger vil de ta bort?
Publikum til "spin-offs" er ikke blanke tavler. De kommer med forventninger. Dette vil fungere for Utfordringen hvis produsentene tilfredsstiller fansens forventninger ved å gjenskape det som var overbevisende i originalen. Men den serien hadde fordelen av å være manusfiksjon. Historier som
Squid Game, Battle Royale, Hunger Games, og andre kan bruke grusomhet og død som metaforer for viktigere saker, som makt og kontroll, uten å drepe noen. Blekksprutspill serien balanserte vellykket svik og egoisme med empati og medmenneskelighet i sammenheng med en sosial kommentar om fattigdom, desperasjon, kapitalisme og sosiale forskjeller. Reality-tilpasningen er avhengig av seers fascinasjon for basal atferd for å få rangeringer.Historier (til og med realityprogrammer) trenger karakterer vi bryr oss om
Den overbevisende appellen til den originale serien var evnen til hovedpersonene, som Seong Gi-hun, til å kommunisere ekte følelser i motsetning til den sterke grusomheten i historieverdenen. Dette var en utrolig bragd med skuespill, gitt at mange av oss så en dubbet versjon. Mens publikum var fascinert av den nådeløse spenningen, volden og den hjerteløse ekstremiteten til utfordringene, fikk de også oppleve utfoldelser av menneskelighet i kampene og de små gestene. I skjønnlitteratur er døden en følelsesmessig, ikke fysisk, trussel.
Likevel vil identifikasjon med karakterer eller fordypning i en historie utløse den fysiske responsen til ekte frykt, slipper understrekehormoner som adrenalin og stimulerende repeterende sprengningsmønstre av elektriske utladninger i amygdala. Oppløsningen av en historie aktiverer de dopaminerge belønningssystemene, og slukker frykt. Betrakteren får den psykologiske fordelen ved å symbolsk møte døden og overleve. Det er tvilsomt at malingsflekker kan utrette det samme.
I realityspillversjonen, selv med rask eliminering i hver runde, er det for mange deltakere til at publikum kan bry seg om. Å fokusere på desperasjon og dobbelthet uten å muliggjøre investering i karakterer gir liten psykologisk belønning utover sykelig nysgjerrighet. Men med mindre spillet er rigget, er det ingen måte å vite hvem av de over 456 deltakerne som vil overleve hver runde, og limet som holder folk engasjert vil gå tapt.
Ingen tvil om at produsentene vil overvåke publikums sosiale medier svar og flytt for å forsterke følelse med bakhistoriesegmenter. Produsentene står overfor sitt eget moralske dilemma for å opprettholde rangeringer: Hvis de orkestrerer «virkelighet», taper de autentisitet og innvirkning. Hvis de overlater elimineringer til tilfeldighetene, mister de potensiell følelsesmessig forbindelse hvis populære deltakere drar for tidlig.
Eksistensielle trusler i media
Realityprogrammet opprettholder den foruroligende sammenstillingen av trussel med barndom spill, skape dystopisk fantasi innstillinger. Den ny-freudiansk psykolog Bruno Bettelheim hevdet at eventyrenes ekstreme vold og stygge følelser hjalp barn med å løse eksistensielle problemer som forlatelse, ødipal konflikt, søsken rivalisering og annen intern frykt. På samme måte hevdet Freud at redsel tillot uttrykk for undertrykte følelser.
Kan reality-TV (selv om det egentlig ikke er virkelighet) hjelpe til med å håndtere eksistensielle trusler? Hvis ikke, vil virkningen være mer hverdagslig og mindre beundringsverdig. Når publikum identifiserer seg med deltakere i realityshowet, enten det er husmødre eller overlevende, tar de bort livsleksjoner. Noen seere kan trøste seg fra sosial sammenligning nedover, forsikret om at andre har det verre enn de er. Imidlertid belønner de fleste realityprogrammer implisitt dårlig oppførsel, forbrukerisme, og en avhengighet av fysisk utseende.
Appellen om å se andre slite
Mens noen mennesker lurer på om de kunne overleve, nyter andre andres smerte. Kjent som skadefreude, dette skjer når en person dehumaniserer et offer og nyter ulykken deres. I stedet for empati og omsorg for andre, er dehumanisering et emosjonelt forsvar å unngå identitet trusler. Det er reaktivt, utløst av følelser av misunne, overlegenhet eller investering i en sosial identitet som et idrettslag eller politisk parti – alt har vist seg å øke gleden når dårlige ting skjer med "den andre". Men for å komme til poenget med skadefreude, må publikum være følelsesmessig investert. Karakterer som seerne bryr seg om, skaper narrative inngangspunkter og gir seerne «skin in the game».
Medie essensielle lesninger
De etiske bekymringene om gamifiseringen av Blekksprutspill
Bortsett fra alt dette, er det moralske og etiske spørsmål ved å gjennomføre et realityshow-"spill" som er så direkte knyttet til vold og uforståelig selvoppholdelsesdrift og som ikke lenger er knyttet til sosiale spørsmål. Forskning på effektene av voldelige medier blandes med motstridende meninger om frekvens og effektstørrelse. Noen antyder at å se vold og antisosial atferd i media reduserer følsomheten for andres lidelse og øker sannsynligheten for vold (Alia-Klein et al., 2014). De kortsiktige effektene av eksponering for medievold har vært knyttet til priming, opphisselse og imitasjon av spesifikk atferd.
Imitasjon er også en bidragsyter til de langsiktige effektene av medievold på observasjonslæring av kognisjon og atferd knyttet til aggresjon og aktivering og desensibilisering av emosjonelle prosesser. Unge mennesker som identifiserer seg med en aggressiv karakter og som ser realistiske fremstillinger av vold og antisosial atferd i media, var mest sannsynlig å etterligne voldelig atferd. Å fremstille vold som rettferdiggjort eller belønne voldelig atferd i stedet for å straffe den, øker effektene som medievold har for å stimulere langsiktig aggresjon (Huesmann, 2007).
Timingen for dette programmet er opportunistisk, og kommer av suksessen til serien. Det er imidlertid også etisk tvilsomt. Selv om effektstørrelsen på mediefremstillinger som belønner antisosial atferd er liten, er ethvert beløp for mye akkurat nå. Samfunnet er mer delt enn noen gang i USA og globalt. Det er grupper av mennesker for hvem vold blir sett på som en akseptabel reaksjon på misnøye med de institusjonelle prosessene. Det er ingen ansvarlighet for provoserende feilinformasjon fra offentlige tjenestemenn. Squid Game: The Challenge gjør den originale serien, der vold var en oppfordring til handling mot ulikhet, til et kjøretøy som fremmer det motsatte: et «spill» blant «ekte mennesker», hvor hensynsløshet og mangel på empati er avgjørende for en stor utbetaling.