Why We Love Survival Horror
Foto av det er meg neosiam fra Pexels
Kilde: Foto av It's me neosiam fra Pexels
Imidlertid kan man se videospillets legitimitet som en kunstform, er det vanskelig å bestride at med fremveksten av suksessfranchiser som f.eks. Metal Gear Solid, Plikten kaller, Grand Theft Auto og Resident Evil, de har blitt en integrert del av vestlig kultur.
Som med fremveksten av tidligere typer medier, har kontroversielle spill ført forskere og massemediene til flirt med ideen om at videospill kan være ansvarlig for vold i samfunnet, inkludert masseskyting. Til tross for disse faktorene og pågående samtaler, er store AAA-spilltitler, de fleste voldelige, brutto like mye som den gigantiske Marvel Avenger-filmen. Ikke bare det, disse store budsjettspillene bruker nå A-listen kjendiser for bevegelsesfangst og stemmespill, noe som bringer elskede videospillkarakterer nærmere livet enn noen gang før.
Som sådan påvirker de kultur og krever å bli tatt på alvor. For mange tar spill mantelen fra bøker og filmer ved å ha en dyp innvirkning på menneskers liv på det høye tidspunktet for utviklingen, å gi et objektiv som du kan bryte med vanskelige eksistensielle spørsmål, problemer med mental helse og til slutt utforske ens plass i verden. I tråd med denne bloggens trosbekjennelse, vil denne artikkelen utforske den ubehagelige virkeligheten som visceral overlevelsesskrekk hjelper mennesker med å forstå en verden de kan føle seg forlatt av.
Gå inn i Survival Horror
Survival horror er ikke en ny kunstform. Det spenner fra kultklassikere som f.eks Romvesen og DeTing-som fødte en hel generasjon overlevelsesskrekk - til moderne franchisetjenester som Resident Evil, som tvang a kulturelt paradigmeskifte i det som ble antatt å være mulig med videospill. Survival horror beveger seg utover en enkel billig hoppskrekk; det fordyper publikum i en verden av terror, avsky og frykt—En psykologisk tilbakemeldingssløyfe som holder en til å klappe tilbake for mer. James Cameron, en av tidenes mest suksessrike regissører, en gang bemerket mens du lager Romvesener:
"Det ligger i vår natur å være redd for det ukjente, men også å være nysgjerrige og utforske, bruke et blitzlys for å dykke ned i de mørke hjørnene - men gud forby at flash-lys skulle svikte."
Det er noe pirrende og likevel chillende ved dette sitatet. Bilder blinker gjennom hodet på filmer eller spill som påkaller denne følelsen av primær frykt. Den er passende vag nok til å klø seg inn i sinnet og skrape bort ved individets egen unike frykt. Men hvis vi ser dypere, fungerer sitatet som en metafor for å dykke ned i de mørkere delene av den menneskelige tilstanden som overlevelsesskrekkspill lar en utforske uten innvirkning. Dette er lynchpin for suksessen med denne sjangeren.
Når frykt oppleves, blir kroppen oversvømmet av adrenalin, noe som øker følsomheten og bevisstheten for omgivelsene. I dette øyeblikket er kroppen klar til kamp - eller for å løpe som helvete. I en falsk alarm - eller si et hopp skremme - oversvømmer kroppen, når den først er klar over at det ikke er noen fare eller at faren er avsluttet dopamin, påkaller følelser av glede og lykke. Overveldet med en følelse av prestasjon ved å ha overlevd, bølger av eufori og selvtillit feie over individet - den samme effekten av å snuse en linje med kokain.
Overlevelsesskrekkspill går imidlertid ut over å bare oversvømme kroppen med adrenalin og dopamin. De bruker dette som forrett, cocktail for å få hårene til å stå på kanten. (En slik visceral opplevelse fortjener å skifte til en mer intim skrivestil, som vil bli brukt for resten av denne artikkelen.)
En god overlevelsesskrekk ønsker at du skal lide kognitiv dissonans på den ene siden å ønske å desperat løpe bort og ringe mammaen din, og på den andre, møte frykten og kikke inn i de mørke skyggefulle hjørnene, selv når lommelykten flimrer av og på. Disse spillene vil at hårene dine skal stå på kanten når den mønster-søkende delen av hjernene løper for å gi mening om former som er delvis innhyllet i mørket. Bevegde den skyggen seg? Var det ditt?
På linje med Nietzsche vil jeg hevde at overlevelsesskrekk gjør at du står overfor det som mest skremmer deg, og lærer deg at hvis du omfavne kampen, og overleve, vil du være sterkere for det, vel vitende om at du rakte ut i mørket og kom seirende ut. Dette er det som opprinnelig drar oss til overlevelsesskrekk.
Imidlertid er det ikke bare begrenset til frykt for det skremmende og uhyggelige; den bruker disse temaene for å gå langt dypere inn i psyken. God overlevelsesskrekk dypere ned bevisstløs lag, som mange av oss bryter med og desperat prøver å holde under innpakning.
Ofte omtalt som "Shadow", tryllet av Jung og nylig popularisert av Peterson, lar spill oss se på utover personasene våre - maskene vi skjenker for hverdagen - og ser på hva som lurer i de mørke fordypningene i psyke. Disse spillene lar oss oppleve og utforske disse mørke fantasier og oppfordrer, hvilket Jung argumenterer er nødvendig for å forhindre at skyggen overvelder oss.
Det kan tillate oss å utforske deler av vårt personlighet gjennom metafor, bilder og på en måte "å spille" med vår egen skygge, uten å faktisk leve ut handlinger som ville være for farlige eller ikke er akseptable i et sivilisert samfunn. De dyristiske delene av oss selv kan slippes løs; de sykelige dystre, nysgjerrige og mørke aspektene ved hvem vi er kan utforske noen vanskelige spørsmål om moral, virkelighet, nihilisme og kamp.
Ikke bare hindrer dette oss i å kaste skyggen på andre, og projisere vår største frykt, det er katartisk. Som Aristoteles notater, det er en type renselse der du opplever en tragisk glede og kommer ut med å bli renset. Når de tas sammen og kombineres i akkurat den rette mengden, kan disse individuelle delene dyktig blandes for å få til en opplevelse som blir svidd inn i hjernen din.
I del to av denne serien vil vi utforske et slikt spill som så ut til å få denne blandingen helt rett og etterlatt et merke på millioner: Silent Hill 2.