Hva er ditt problem? Nyskapende ved selvinnførende begrensninger

Andrew Butko via Wikimedia Commons

Å gi utfordringer ny form!

Kilde: Andrew Butko via Wikimedia Commons

Spør noen: "Hva er problemet ditt?" kan virke som en konfronterende utfordring. Det er som å si: "Så si meg: Hva irriterer deg? Hva er det som irriterer deg eller kommer under huden din, som forstyrrer deg? "

Likevel blir problemer sjelden så tett og fullstendig stavet at det ikke er plass til kreativitet i hvordan vi definerer problemet. Fordi løsninger og problemer gjensidig informerer hverandre, når de stilles i rett ånd og spør "Hva er problemet ditt?" kan være en velbestemt, velmenende og velinformert drivkraft til å utforske muligheter for nye og kreative løsninger. "Hva er ditt problem?" kan være en kjærkommen invitasjon til kreativ tenking og kreative problemfunn.

I de mange verdener der vi blir bedt om å lage ting - design, prosjektering, kunst, utdanning, hverdagsliv - det er ofte en viktig forskjell mellom hvordan et problem blir presentert for oss, og hva problemet egentlig er (eller kan være). Problemer, som presentert, er ikke problemer fullstendig og tydelig definert.

Men hvordan kommer vi fra ofte gjørmete, vage eller ubestemmelige måter et problem blir presentert - en presentasjon som til og med subtilt savner eller misforstå den viktige knallen til problemet - til et mer tydelig og presist definert problem som mer fullstendig kvadraterer med de virkelige problemene som er på hånden?

Bli spesielt problemfri

Selv om mye forskning innen design og prosjektering har fokusert på strategier for å løse problemer, har færre studier fokusert på de tidligere stadiene av problemutforskning eller problemfunn. Fortsatt er det noen bemerkelsesverdige hint, inkludert noen nye ledetråder basert på en fersk studie som tok en ny takling for å ta opp dette spørsmålet.

La oss se nærmere på funnene fra den nylige studien, ledet av et team på fire forskere i industriell design, maskinteknikk og psykologi ved Iowa State University og University of Michigan.

Forskerne startet med å trekke sammen to uavhengige kilder til offentlig tilgjengelig data. På den ene siden trakk de på seg en eksisterende database med presenterte problemer knyttet til produktdesign. På den andre siden, sammen med historiene om en rekke publikumsdesignkonkurranser og dokumenter om prisbelønte design, samlet de et sett med oppdaget problemer og løsninger. Deretter sammenlignet de systematisk det som først ble gitt, i det presenterte problemet, med hvordan problemet ble ytterligere avdekket ("dis-dekket") av forskjellige designteam.

Ta deres eksempel på en utfordring å utforme en "neste generasjons" utendørs lekeplass. Det "presenterte problemet" kan angi en rekke krav, for eksempel at lekeplassen må være modulær, slik at brukeren kan justere lekeplassutstyret til forskjellige steder og for å endre konfigurasjonen for å tillate et bredere og mer variert sett med opplevelser. Andre presenterte krav kan være at lekeapparatet må være uavhengig tilgjengelig av barn i rullestoler, og må være visuelt tiltalende i både urbane og naturlige omgivelser.

Gitt denne designinformasjonen, identifiserte og påførte et team noen av sine egne spesielle begrensninger. De bestemte seg for at lekeplassen skulle være spesielt beregnet på barn mellom 6 og 12 år, og skulle ta inspirasjon fra måtene barn i de aldre er interessert i å forholde seg til og konkurrere med vennene sine i løpet av spille. I stedet for modulære strukturer, tenkte de på systemet deres som å involvere "konstellasjoner" som lett kunne konfigureres til nye utfordrende og innbydende grupperinger og former.

Over en lang rekke designutfordringer og spesifikke foreslåtte svar på disse utfordringene, forskere hentet ut 32 forskjellige "problemutforskningsmønstre" eller slags egengenererte begrensninger. Hver type begrensning var en metode som designere og innovative team benyttet seg av for å bevege seg fra et relativt vagt eller uspesifisert design problem med noe mer spesifikt og konkret som designteamet bedre kan være kreativt fantasifullt og konkret å takle. Noen ganger innebar det å utvide innstillingen av problemet, og andre ganger begrense det. Noen ganger innebar det å omdefinere ønsket resultat, andre ganger legge til sekundære funksjoner, eller beskrive forhold i det naturlige miljøet.

Forskerne sammenliknet da hvor mange frivillig lagt begrensninger en gitt design inkluderte. De så også på om hver design - som bare inneholder ett til seks forskjellige problemer utforskningsmønstre - ble valgt som finalist, ble valgt som semifinalist, eller ble ikke valgt i det hele tatt.

Så, var det å legge til begrensninger som økte kreativiteten?

La oss se på bildet av funnene deres nedenfor.

Tilpasset fra figur 9 av Studer et al. (2018) av W Koutstaal, med rå tellinger endret til prosent i hver gruppe.

Selvpålagte begrensninger og prisbelønnet innovasjon.

Kilde: Tilpasset fra figur 9 av Studer et al. (2018) av W Koutstaal, med rå tellinger endret til prosent i hver gruppe.

De grønne og gule søylene representerer prosjekter som ble valgt som henholdsvis finalister og semifinalister; grå søyler representerer prosjekter som ikke ble valgt som prisverdige.

Det kan vi se alle av prosjektene som tjente en finalistpris hadde mer enn en bevisst lagt begrensning. Mer enn halvparten av alle de finalistvinnende prosjektene innarbeidet 3 eller 4 egengenererte begrensninger (henholdsvis 32% og 26%). I tillegg hadde omtrent 22% av de finalistvinnende prosjektene 5 eller 6 frivillige anvendelser.

Den enkle takeaway: Designteam som fant flere forskjellige måter å bevisst utpeke sine egne begrensninger for problemet de hadde fått, hadde større sannsynlighet for å utvikle prisvinnende løsninger. Begrensningene de valgte å pålegge det opprinnelige problemet, kan være relatert til noen av flere aspekter - innstillingen, the mål, begrensninger og / eller interessenter. Men i stedet for å begrense designerne til et smalt idéområde, ved å legge til egne begrensninger til problemet og endre formen på problemet de løste, ble designerne frigjort til å generere innovative løsninger som ellers kunne vært utenfor deres å nå.