Er noe teknisk for vanedannende?
Avhengighet kan være en vanskelig ting å se. Fra utseendet så Dr. Zoe Chance bra ut. En professor ved Yale School of Ledelse med en doktorgrad fra Harvard, gjorde Chans stamtavle det hun avslørte foran en fullsatt TEDx publikum desto mer sjokkerende. "Jeg kommer ren i dag og forteller denne historien for aller første gang i sin rå stygge detalj," sa hun. "I mars 2012... kjøpte jeg en enhet som sakte ville begynne å ødelegge livet mitt."
På Yale lærer Chance en klasse til fremtidige ledere som er ivrige etter å kjenne hemmelighetene ved å endre seg forbrukeratferd til fordel for deres merkevarer. Klassen har tittelen “Mastering Influence and Overtalelse, Men som tilståelsen hennes avslørte, var sjansen ikke immun mot å manipulere seg selv. Det som begynte som et forskningsprosjekt, ble snart til en tankeløs tvang.
Chance innrømmer at hun til tider har et svakt sted for spill, og spiller til det gjør vondt. "Jeg har hatt problemer med videospill," forteller Chance meg. "I utgangspunktet kan jeg ikke ha noe videospill på noen datamaskin eller telefon eller noe jeg eier fordi den første dagen jeg har det, jeg bare fortsett å spille det til øynene mine blør. ” Men under presentasjonen hennes, tilsto ikke Chance sin avhengighet til en video spill. Hun innrømmet sin avhengighet til noe mye mer godartet, men som likevel hadde kontrollert hennes sinn og kropp. "De markedsfører det som en" personlig trener i lommen, "sa Chance. "Nei! Det er Satan i lommen. ” Sjansen refererte til en skritteller. Mer spesifikt
Striiv Smart skritteller.For mye av det gode?
Det er riktignok ikke å ha rabiatbrukere ikke et problem de fleste selskaper står overfor. Det mye mer vanlige dilemmaet er det motsatte: mangel på kundengasjement. Dr. Chans historie bringer imidlertid opp et etisk dilemma for selskaper som ønsker å endre brukeratferd - er det noen gang for mye av det gode? Selv om avhengighet ofte er assosiert med fysiske avhengigheter og kontrollerte stoffer, kan atferdsavhengighet være like kraftig og ødeleggende. Spillavhengighet for eksempel hjemsøker enanslått 2 millioner Amerikanere og er formelt anerkjent i Diagnostisk og statistisk håndbok for psykiske lidelser.
Atferdsavhengighet kan ødelegge menneskers liv og millioner lider av problemer relatert til online spill, pornografiog andre digitale avhengigheter. Selv når selskaper bygger produkter som er ment å hjelpe sine brukere (som et gamified skritteller), er det det potensiale for misbruk, som gir spørsmålet: Hvilket ansvar har selskaper for å beskytte brukere mot dem selv? Bør selskaper som Facebook og spillapper iverksette tiltak for å motvirke de vanedannende egenskapene til produktene sine? I så fall, hvordan?
Etter å ha skrevet en bok om hvordan man bygger vanedannende produkter, Jeg blir ofte spurt om moral av manipulasjon og jeg tror det er på tide å ta etikk alvor.
Avhengighetsparadokset
Problemet er dette: Attributtene som gjør at visse produkter er engasjerende, gjør dem også potensielt avhengighetsskapende. Det er ingen måte å skille moroa ved å spille, for eksempel med potensialet for misbruk. Sosiale medier er hovedsakelig spennende fordi de bruker det samme variabel belønning som gjør spilleautomater overbevisende. Spectator sport eller TV-titting, som mange milliarder mennesker nyter godt av, deler vanlige egenskaper med den primære funksjonen til illegale stoffer - de gir en portal til en annen virkelighet. Hvis det vi ser er engasjerende, opplever vi det høye ved å være mentalt andre steder.
For å bevise, besøk bare din lokale sportsbar under et stort spill. I stedet for å se kampen, se på folket. Se på fansenes ansikter. Se mens de flimrende bildene på skjermene frakter dem over digitale kabler og satellittsignaler til et annet sted. I løpet av de mest spennende delene av spillet, når øynene stirrer med laserintensitet på hva som er i ferd med å skje, vil de være i en tilstand som ligner på den kulturelle antropologen og MIT professor Natasha Dow Schüll kaller "sonen." Selv om Schüll brukte begrepet for å beskrive hva som driver spilleavhengige, definerer sonen den samme spennende mental tilstanden man opplever gjennom andre medier.
For å være tydelig er spill, tilskueridrett og sosiale medier fantastiske ting. Få av oss, inkludert meg selv, ville ønske å leve i en verden uten dem. Disse formene for underholdning gir ufarlig moro for de aller fleste som liker dem. Imidlertid har hver også en potensiell mørk side.
Dr. Chans erfaring med Striiv skritteller gir et godt eksempel. Ifølge Striivs administrerende direktør, David Wang, er enheten ment å hjelpe inaktive med å komme seg i bevegelse ved å samle poeng når de går. Brukere av skrittelleren bruker poengene sine for å bygge virtuelle verdener i selskapets Farmville-lignende app kalt “MyLand”, men Wang innrømmer at noen mennesker, som Chance, går over bord.
Som med mange tvangstanker var det bare et spørsmål om tid før Chance gikk for langt. På slutten av en spesielt aktiv dag sa Chance at hun mottok en varsling om kvelden fra appen som utfordret henne til å gå et par trapper. Hun takket ja til utfordringen og marsjerte raskt ned og bakte opp trinnene som førte til kjelleren hennes. Så snart hun fullførte den første utfordringen, fikk hun et nytt tilbud - gå fire fly til og appen lovet å tredoble poengene hennes. "Ja, selvfølgelig! Det er en god avtale! ” Sjanse tenkte.
Det er da Chance sier at hun mistet kontrollen. I løpet av de neste to timene gikk hun trappene til og fra kjelleren som en fitness-gal zombie. Ved to om morgenen hadde hun klatret over 2000 trapper - langt overgått de 1.576 trinnene for å klatre til toppen av Empire State Building.
Det var først neste morgen at Chance følte konsekvensene av det hun hadde gjort. Striiv-spree forlot Chance med en smertefull bakrus. Den ustanselige jarring hadde anstrengt nakken hennes, noe som gjorde normal gangsmerter og hennes Striiv-motiverte kondisjon mål umulig. "Da nakkeskaden skjedde, måtte jeg ta en pause," sa Chance. "Som tillot meg endelig å erkjenne det mannen min hadde sagt på en stund - at jeg hadde et problem."
Innblanding
Selv om Dr. Chans historie avslører kraften noen teknologier har pånoen folk, faktum er at folk ikke blir hekta. I følge Wang gikk bare 3% av brukerne de 25 000 daglige trinnene som Chance logget. Som de fleste potensielt avhengighetsskapende teknologier, er andelen brukere som oppfyllerdefinisjon å delta i "fortsatt gjentagelse av en atferd til tross for uheldige konsekvenser", er veldig liten. Studier viser at relativt få mennesker er utsatt for avhengighet og at selv de som blir avhengige, slutter avhengigheten når de endre livsfase eller sosial kontekst. Imidlertid er det mennesker som ikke kan stoppe, selv når de vil.
Den nåværende tenkningen blant teknologiselskaper er at for mye er aldri nok. Grenseløs tid med å rulle Facebook-feeds, timer med festing på Pinterest, dager brukt på å jevne seg opp i online spill - det er ingen grenser. I navnet til det personlige ansvaret forlater selskaper narkomane alene, og avbryter aldri sonestatokokongene sine.
Mens et laissez-faire-kundeforhold er den rette tilnærmingen for de fleste brukere, bør brukerne gripe inn når brukeren er avhengig - ikke lenger i kontroll og vil stoppe, men ikke kan. Det er ikke lenger akseptabelt å stå ledig ved å høste fordelene fra brukere som misbruker produktet sitt - det er utnyttelse. Heldigvis, og for første gang, har produsenter av potensielt avhengighetsskapende teknologier makten til å gjøre noe.
Utenom forbrukerteknologi kan selskaper som produserer potensielt vanedannende produkter kreve uvitenhet om hvem som misbruker produktene sine. Produsenter av alkoholiker drikke kan for eksempel kaste opp hendene og hevde at de ikke har noen anelse om hvem som er alkoholiker. Imidlertid kan ethvert selskap som samler inn brukerinformasjon ikke lenger dekke under samme unnskyldning. Tekniske selskaper vet nøyaktig hvem brukerne er, og hvor mye tid de bruker på tjenestene sine. Hvis de kan hypertarget annonsering, kan de identifisere skadelige overgrep.
Faktisk har noen selskaper allerede begynt å begrense visse funksjoner til folk som bruker mye av nettstedene sine. Stackoverflow *, verdens største tekniske spørsmål og svarnettsted, utelater visse funksjoner for å begrense bruken. Jeff Atwood, selskapets grunnlegger, sier systemet ble designet for ikke bare å forbedre kvaliteten på innholdet på nettstedet, men også for å beskytte mottakelige brukere. "Programmerere bør være der ute i verden for å skape ting også," skriver Atwood, og gjør poenget med at han ønsker at StackOverflow skal være et verktøy, ikke en tankeløs distraksjon.
Bruk og misbruk
Selv om Dr. Chance sier at hun var i stand til å sparke sin atferdsavhengighet til Striiv skrittelleren på egen hånd, tok det fysiske smerter for å hjelpe henne med å innse at hun hadde mistet kontrollen. "Velsignelsen ved trappepisoden var nakkeskaden." Det var ikke lenge etter at hun forsto at hun hadde et problem at Chance bestemte seg for å gi opp å bruke Striiv for godt. Hun lovte å aldri bruke skrittelleren igjen og sendte det til søsteren langt borte i Massachusetts.
Når det gjelder potensielt vanedannende produkter, bør ikke selskaper vente på at brukerne skal skade seg selv. Bedrifter som vet når en bruker bruker mye av produktet sitt, har både et økonomisk imperativ og et samfunnsansvar for å identifisere rusavhengige og gripe inn.
Bedrifter har en forpliktelse til å etablere det jeg kaller en "Bruk- og misbrukspolicy", som angir visse utløsere for intervensjon og hjelper brukere å ta kontrollen tilbake. Hva som utgjør misbruk og hvordan selskaper griper inn er selvfølgelig emner for videre utforskning, men den nåværende status quo for å gjøre ingenting til tross for at de har tilgang til personlige bruksdata er uetisk. Å etablere en slags øvre grense er med på å sikre at brukere ikke misbruker tjenesten og at selskaper ikke misbruker brukerne sine.
Hva tror du? Bør selskaper som bygger potensielt avhengighetsskapende produkter ha en "policy for bruk og misbruk"? Hva annet kan selskaper gjøre for å begrense misbruk av produktene sine?
Redaktørens merknad: Nir Eyal er forfatteren av Hooked: Hvordan bygge vanedannende produkter. For mer innsikt i hvordan produkter endrer atferd, bli med på hans gratis nyhetsbrev og motta det første kapittelet i boken hans.
BILDE AV SHUTTERSTOCK (BILDE HAR ER MODIFIERT)